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    小学数学掷一掷教案设计

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    这是一份小学数学掷一掷教案设计,共13页。教案主要包含了理论验证等内容,欢迎下载使用。

    人教版小学数学五年级上册50页的内容。
    设计理念:
    本课以游戏贯穿整个课堂,符合学生的心理特点和年龄特征,使学生深入体验知识的形成过程,在愉快的活动中获得知识,并利用所学知识解决实际问题。注重数学方法的渗透,培养学生的动手能力、合作意识、估算意识,培养学生学习的科学性和严谨性。在游戏中既可复习统计知识与数的组合,又可获得新知,充分体现实践活动的综合性,对提高学生综合运用知识的能力很有帮助。
    学情与教材分析:
    教材以连环画的形式来展示活动的过程。从知识内容上看,整个活动分为以下三个层次:组合、事件的确定性与可能性、可能性的大小。教材通过游戏的方式,让学生探索、比较掷出各种和的可能性大小,由于学生还不会求掷出每个和的确切“概率”,所以只是通过实验粗略地比较一下。这种实验的方法是否能反映客观情况呢?还需要经过理论的论证。教材把这个问题提出来,启发学生利用“组合”的知识来探讨掷出各种和的可能性大小。
    设计思路:
    本节数学实践活动课是在学完“可能性”后,学生经历猜想、实验、验证等过程,在亲身实践的体验中巩固“组合”的有关知识,探讨事件发生的可能性大小。活动的目的是为了引起更深层次的思索,具有较强的逻辑性。所以教学思路应当具有较强的逻辑性,我主要设计了以下几个环节:
    一、掷一粒骰子有六种可能,他们的可能性大小是一样的。学生是在学完“可能性”这单元的基础上学习本课的,已经懂得掷一粒骰子,朝上的面,点数只可能是1~6中的一个。
    二、同时掷两粒骰子,点数和有11种可能;猜测他们可能性的大小。学生可以应用“组合”这一知识,把两个朝上数字相加的和的所有情况列出来,或者找出最小的和与最大的和,从而确定和的11种情况。所以,两个数的和是2,3,4,…,12都是可能发生的事件,但不可能是1和13,这是一个确定事件,猜测着11个点数和的可能性的大小时,大多数学生由一粒骰子的知识迁移,很快就推理出,他们的可能性大小也是一样的。老师在这里几乎不做任何评价,甚至也站到学生的角度去迎合他们,“帮”他们说话,认同他们。
    三、以游戏入手,激起学生的学习兴趣,通过游戏,让学生想当然的认知和现实——游戏结果发生矛盾,从而调动学生探究问题原因的积极性。将全班分成6个组,每人掷5次,组内统计,然后全班汇报统计,老师帮助学生将他们 的结果制成条形统计图,学生通过观察条形统计图,可以很容易看出掷出的和在2至12中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较小,即两个骰子之和是:5、6、7、8、9出现的可能性比较大。当实验结果与事先估计相矛盾时,引起了认知冲突,从而激发了学生探究的心理。通过亲身体验,学生能够较轻松的获得新知。
    四、理论验证。以上都是用实验的方法来看掷出哪些和的可能性大,哪些和的可能性小,这种实验的方法是否能反映客观情况呢?还需要经过理论的论证。本环节把这个问题提出来,启发学生利用“组合”的知识来探讨掷出各种和的可能性大小。进一步认识者11个和出现的可能性是不一样的,位置居中的7出现的次数最多,有6次;最边上的2和12出现的次数最少,只有1次。从而得出这样的结论:掷出的和在2至12中间位置的可能性比较大,而在两边的可能性比较小。
    五、实践结果与理论分析得出两统计图进行比较。可能性问题是存在随机性的,老师与学生一起把游戏结果和理论上的验证结果进行对比后,引导学生去反思:为什么我们游戏结果跟理论上的不符合呢?这个问题留给学生课后思考。
    教学目标:
    1、巩固“组合”的有关知识,理解事件发生的可能性与不可能性及事件发生的可能性大小,列出简单试验所有可能发生的结果,并能对一些简单事件发生的可能性大小进行比较。
    2、在游戏、实验、统计、分析、归纳总结过程中,培养学生的实践能力和在实践中发现问题、解决问题、创造性运用知识的能力。
    3、培养学生的猜想意识、合作意识、反思意识,学会用数学眼光、数学思维去观察、分析日常生活现象。
    教学准备:每位学生准备一个小碗和两粒(一红一白)骰子,每人一张作业纸,每桌1张统计表。
    课前准备:
    1、6人一组,每组推选一名小组长和小助手。
    2、简单和学生交流:认识一粒骰子。知道骰子有六个面,六个面上有不同的点数,最大的点数是6,最小的点数是1。我们通常所指的点数是朝上的面的点数。
    3、理解什么是点数和。
    (设计意图:在课前让学生对骰子这个并不陌生的游戏工具,有初步了解,引导学生从数学角度去认识骰子。)
    教学过程:
    一、激趣导入。
    1、认识骰子。归纳出掷一粒骰子有1、2、3、4、5、6这六种可能。并且它们出现的可能性的大小一样。
    师:同学们,我们对骰子已经很熟悉了,现在假设老师掷一粒骰子,猜一猜,可能会是几点?
    根据学生回答板书:
    1粒 1 2 3 4 5 6 可能性大小一样
    (设计意图:对于一粒骰子学生在学习时没有困难,所以此环节是由猜测开始理解等可能性。)
    2、从一粒骰子过渡到两粒骰子,归纳出一共有11种可能。猜想它们出现的可能性的大小。
    (1)师:假设老师现在同时掷两粒骰子,得到两个点数,想一想,它们的和可能会有哪些?
    (设计意图:此环节由第一环节的猜过度到想,这就需要给学生一定的时间思考。因此,在教学时时间把握的要慢一些。)
    根据学生的回答板书:
    2粒 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
    (2)提出问题:可能会是1点吗?13点?(让学生说明理由)
    (3)这些点数和一共有多少个数?(11个)
    (4)提问:这11个数出现的可能性的大小一样吗?
    根据学生的回答进行板书,预设学生会出现三种结论:
    a.一样。b.不一样。 c.一部分说一样,一部分说不一样。
    (5)通过游戏进行验证。
    (设计意图:这里充分抓住中低年级学生的爱玩,爱动,想玩,想动的心理特征。让学生之间引起争议,产生矛盾,老师充分把握这一有效的活动契机,全班进行游戏。并根据课堂生成预设三种结论,这里老师几乎不做任何评价,甚至也站到学生的角度去迎合他们,“帮”他们说话,认同他们,使学生在轻松愉快的课堂氛围中不知不觉学习到知识。)
    二、游戏活动,验证新知。
    1、游戏:
    教师和学生进行游戏。教师将这11个和分成两组进行,掷出点数和的是5、6、7、8、9为老师赢,掷出是剩下六个点数和是学生赢。
    教师适时用红笔框出这五个数。让学生预测谁赢的可能性大。

    2、活动要求:六人一组,由小组长带领六组员同时掷骰子,掷一次记一次,每人掷五次。(组长负责完成统计表)
    3、汇报,统计。(根据学生回答随机制作)
    (1)学生汇报,教师在大屏幕上完成全班大统计表。
    a.指出“合计”一项数据的详情。
    b.根据全班统计的情况制成一张统计图。
    师:看到这张统计图,你最想说什么?(学生自由读图)
    师:现在你们还说这11个数,出现的可能性的大小还一样吗?
    根据学生的回答,在板书上用红粉笔补上“不”。得出11个点数和出现的可能性的大小不一样。
    (2)师:(指图)哪不一样?
    引导学生观察统计图,说说哪些点数和出现的可能性较大? 哪些点数和出现的可能性较小?
    (3)由掷骰子的点数和过渡到算式的形式表示。
    a.从点数和2或12入手,提出问题:为什么它们出现的次数最少?引导学生从骰子点数和过渡用算式的形式表示出来。
    b.点数和是7的有几种组合。学生利用骰子在桌面上摆。
    (根据学生回答老师进行板书。)
    (4)半辅半放。指名学生板演写出点数和是8的用算式的形式表示。(解决1+7=8在这里不成立的道理。)
    温馨提示:其他学生可以摆一摆,想一想,写一写,(摆骰子,写算式)。
    (5)剩下7种点数和学生自由选择一个在作业纸上写一写。(指名部分学生上台板演。)
    分析:一道算式就是一种组合,是一种可能,发现其中的规律。
    (设计意图:在设计本课时,我就想到用两种不同颜色的骰子进行区分不同的组合,是可以用不同的算式形式表示。在教学时通过让学生摆,写,放三种有层次地教学手段进行教学,让学会切身体会骰子虽是游戏工具,但其里蕴含着一定的数学道理。)
    (6)制作统计图,从统计图中让学生直观地理解11种点数和出现的可能性大小不一样,并从中感悟为什么老师会赢的道理。
    师:现在你知道为什么老师会赢了吗?
    根据学生的回答,进行板书。(可能性大 可能性小)



    (7)游戏活动制成的统计图与“组合”形成的统计图做比较。(实际与理论比较,但不做要求。)

    4、小结:从表中我们看到,是各种组合的多少决定了和出现的可能性的大小。在掷两粒骰子的时候,和一共有36种可能,其中5、6、7、8、9的组合占了24种,所以它们出现的可能性大;而和是2、3、4、10、11、12的组合只有12种,出现的可能性就小。
    师:这就是刚才游戏中老师获胜的原因,如果再进行一次,你会选择哪一组?你是怎么想的?
    (设计意图:两图比较不做要求,让学会初步体会,只要将游戏继续进行下去,我们就会越来越接近理论上的趋势。)
    三、拓展延伸。
    这样的游戏规则公平吗?课后尝试制定一个公平的游戏规则。和小组内的同学掷一掷,玩一玩。
    (设计意图:通过一节课的想、掷、摆、学。学生已经掌握了同时掷两粒骰子时得到和的组合规律。因此,在课后对学生提高一个层次的要求,把课堂学习到的知识,延伸到课外,继续进行游戏,进行思考。)
    四、板书设计。
    掷 一 掷
    可能性大小
    1粒 1 2 3 4 5 6 一样
    可能性小 可能性大 可能性小
    2粒 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 不一样
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